Látogató számláló

0
1
2
2
6
7
3

Számlázó partnerünk

Számlázz.hu

Darts

A darts angol eredetű játék és sportág, melynek során apró nyilakkal dobnak egy kör alakú céltábla különböző pontértékű szektoraira. Általában pubokban és kocsmákban játsszák a világ minden részén, de a legnagyobb versenyek és szervezetek az Egyesült Királyságban, az Amerikai Egyesült Államokban, Hollandiában és a skandináv országokban működnek. 

A dartsban két szakágat különböztetnek meg, a tábla és a nyilak anyagától függően. Steel dartsnak nevezik azt a játékot, amikor fémhegyű (steel=acél) nyíllal szizál (vagy ritkábban egyéb anyagú) táblára dobnak, soft dartsnak pedig azt, amikor a játékosok automata gépekre játszanak műanyag hegyű nyilakkal.

A legenda szerint néhány száz évvel ezelőtt egy átfázott angol íjász elhatározta, hogy kellemesebb módot választ a gyakorlásra a téli hónapokban. Letette íját, levágott a nyílvesszőjéből és elvonult a közeli pub kellemes melegébe és kényelmébe, ahol ügyességét úgy gyakorolta, hogy a lerövidített nyílvesszőket a falra akasztott farönkszeletbe dobta. Mellé állt egy másik íjász, aki megpróbált az előzőnél jobb eredményt elérni és ezzel megszületett a vetélkedés, a játék, a sport. 

Érdekelnek a darts szabályai? Kattints ide!

Tovább

A Darts játék szabályai

Az alábbi szabályok érvényesek általában a darts sportágban, ám a különböző versenyek kiírásaiban ezek változhatnak, illetve egyéb szabályokkal egészülnek ki.

A tábla elhelyezése

  • A táblától 237 cm-re kell állnia a dobónak.

  • A tábla középpontjának magassága a talajtól mérve 173 cm (egy hat láb, vagy 183 cm magas ember szemmagassága).

Dobás

  • Dobásnál mindkét lábnak a dobóvonal mögött kell lennie.

  • Az eldobott nyilat akkor sem lehet újra eldobni, ha az nem érte a táblát.

  • Az elejtett nyílért a dobóvonalon belülre is be lehet lépni.

Számolás

  • Steel játékban csak a táblából a játékos által kivett nyilak pontértéke számít.

  • Soft játéknál 'amit a gép megad' elv érvényesül. /A Magyar Darts Szövetség szabályzata alapján ez alól kivételt képez a kiszálló szektorra dobott utolsó nyíl. Abban az esetben ha az bent áll a táblában, de a gép mégis tévesen számolta./

Játékok

  • '01 játékok (901, 701, 501, 301 ezek ugyanazon elven mennek végig, csapat játékban 1001-gyel szokás kezdeni)

  • Cricket (3*20, 3*19, 3*18, 3*17, 3*16, 3*15, 3*tripla, 3*dupla, 3*bull)

  • Shanghai

  • Bull Master

  • Ha szeretnél többet megtudni a szabályokról és játékokról kattints

A tábla

A darts tábla húsz szektorra van felosztva, és ezek a szektorok egy bizonsos sorrendben fel vannak számozva egytől húszig, amint az alanti kép mutatja. A szektorok legkülső részén található külső gyűrű a duplázó gyűrű, a körülbelül a szektorok derekánál található gyűrű a triplázó.A tábla közepén található két kisebb kör a külső bull és a bull.

 

Pontozás

A versenyzők felváltva dobnak körönként 3-3 nyilat. Csak annak a dobásnak van értéke, amikor a dart beleáll, és benne marad a táblában. A dobás értékét a nyíl által eltalált szektor száma adja meg. 
Ha azonban a szektoron belül a dupla vagy a tripla gyűrűbe áll a dart, akkor a szektor számának a duplája vagy triplája lesz a dobás értéke.

A fenti kép a tábla felső részén található szektorok értékét mutatja. A "legértékesebb hely" ezek szerint a táblán a tripla huszas. 
A külső bull 25, a bull 50 pontot ér. 
Ha a nyíl a külső gyűrűn kívül áll a táblába, a dobás értéke nulla.

'01 játékok szabálya

1. A játék célja

Mindkét játékos '01 (301,501,701) ponttal kezd. Az egyes dobások által meghatározott pontszámok levonásra kerülnek az éppen aktuális pontszámból. Az nyer, aki pontosan eléri a nullát oly módon, hogy az utolsó dobása egy dupla, amivel pontosan nulla lesz a pontszáma. Se több, se kevesebb.

2. A "Bust"

Az ún. bust akkor van, ha:

  • Az adott körben a játékos több pontot dob, mint a kör előtti pontszáma (negatív pontszáma lenne ha levonnánk).

  • A játékosnak 1 pontja maradna levonás után (nem lehet 1 pontot dobni duplával a következő körben).

  • A játékos elérné a 0 pontot levonás után, de nem duplával fejezte be.

Ilyen esetekben az adott körben szerzett pontok nem kerülnek jóváírásra, tehát a következő körben ugyanonnan kezdi, mint ahonnan az aktuális kört kezdte.

3. A játék vége

A játék addig tart amíg valamelyik játékos eléri a 0 pontot. Amelyik játékos ezt megteszi, a játékot megnyeri.

 

'01 Parchess játékok szabálya

1. A játék célja

Mindkét játékos 0 ponttal kezd. Az nyer, aki pontosan eléri a '01 (301,501,701) pontot.

2. A "Bust"

Az ún. bust akkor van, ha:

  • A játékos pontszáma '01 (301,501,701) pont fölé megy.

Ilyen esetekben az adott körben szerzett pontok nem kerülnek jóváírásra, tehát a következő körben ugyanonnan kezdi, mint ahonnan az aktuális kört kezdte.

3. Nullázás

Ha az egyik játékos bármelyik dobása során ugyanazt a pontszámot éri el, mint ami éppen akkor az ellenfelének is van, az ellenfél pontszámát lenullázza.

4. A játék vége

A játék addig tart amíg valamelyik játékos eléri a '01 (301,501,701) pontot. Amelyik játékos ezt megteszi, a játékot megnyeri.

 

Krikett játék szabálya

1. A játék célja

A Krikett célja, hogy a szektorokat 15-20-ig, valamint a bullt lezárjuk, mielőtt ellenfelünk teszi ezt meg. Egy szám lezárásához háromszor kell eltalálni az adott számot (a dupla kettőt, a tripla hármat ér).

2. Pontozás

Ha az egyik játékosnak le van zárva egy szám, amit újra eltalál, és ellenfelének még nincs lezárva ugyanaz a szám, akkor a játékos a szektornak megfelelő pontot kapja.

3. A játék vége

Az a játékos nyer, aki a 20 kör letelte előtt lezárta az összes számot 15-20-ig és a bullt, valamint több ponttal rendelkezik, mint ellenfele. 
20 kör után az a játékos nyer, akinek legtöbb pontja van. Ha a pontállás döntetlen húsz kör után, akkor az a játékos nyer, akinek több szektor van lezárva. Ha ez is döntetlen, akkor extra körök következnek (max. 10), amelyek során az előbbiek szerint szerezhető meg a győzelem. Ha ezután sincs döntés, akkor a parti döntetlen.

 

Pontrendszer

Prof. Élő Árpád által kifejlesztett pontszámítási rendszer alapján 
A pontok alapján meghatározható egy adott játékos győzelmének valószinűsége bármely más játékos ellen. A rendszer statisztiai és valószínűségszámítási alapokon nyugszik. 
A pontszám egy egész szám, melynek minimális értéke 0. Egy ismeretlen játékos kezdő pontszáma 0.

Pont-Különbség Nyerési valószinűség
0 0.50
100 0.64
200 0.76
400 0.91
800 0.99

A pontszámok minden befejezett mérkőzés után módosulnak. A módosulás mértéke a meccs kimenetelétől és a játékosok pontszám-különbségétől függ.

Számítás

A következő képletet használjuk: 
Rn = Ro + K(W-We) 
Rn az új pontszám. 
Ro a régi (meccs előtti) pontszám. 
K egy állandó (32 0-2099, 24 2100-2399, 16 2400 fölött). 
W a mérkőzés eredménye - pl egy darab meccsre győzelem=1; döntetlen=0.5; vereség=0. 
We a várható pontszám, a következő képlet alapján: 
We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1) 
dr a pontszámok különbsége. 
Ezen képletek tulajdonsága, hogy a pontszám változások összege 0. Az is következik, hogy ha a pontszám különbség nagyobb, mint 719 és az erősebb játékos nyer, nem lesz változás a pontszámokban.

Csökkentés

A pontszámokat naponta csökkentjük egy kis mennyiséggel ami az aktuális pontszámtól függ. 
A következő képletet használjuk: 
Rn = ( Ro * Ro ) / 125000 
Rn az új pontszám. 
Ro a régi (tegnapi) pontszám.

Pontszám Naponta Levont
353 alatt 1
354-500 2
501-612 3
613-707 4
708-790 5
791-866 6
867-935 7
936-1000 8

Magasabb pontszámú játékosoknak gyorsabban fog csökkenni a pontja. 
Egy 500 pontú játékos körülbelül másfél év alatt veszti el pontjait játék nélkül.

Sorozatok

Ugyanazon játékos ellen több mérkőzést játszva egy adott időn belül a számítás a következőképpen módosul: 
A várható pontszám a meccsek sorozatára vonatkozik, és abból a sorozat eredménye alapján számítjuk a pontváltozást. 
Továbbá, mivel több mérkőzés jobban tükrözi a játékosok tudásszintjét, a változás mértéke a lejátszott meccsek számától is függ.

Meccsek száma a sorozatban Maximális pontszámváltozás
1 16
2 24
3 28
4 30
5 31
végtelen 32
Tovább